«Sí, me preocupa. Todo lo que puedo hacer ahora mismo es rezar». Como cualquier persona ante el parto (artístico) de su vida, Fumito Ueda, director creativo de The Last Guardian, se enfrenta a una cabalgata de análisis enloquecidos, ensayos desnortados y alguna que otra carta de amor. Esas primeras palabras, recogidas en Engadget el pasado verano, son el mejor resumen que podríamos destacar de estos 10 años: la suerte está echada.
¿Qué estabas haciendo hace (casi) 10 años? No nos acordamos de lo que comimos ayer como para andar estableciendo paralelismos. 2007 fue un año de relectura y renovación. En lo que a videojuegos compete, añada de shooters: Bioshock, Unreal Tournament 3, Modern Warfare, Halo 3, Team Fortress 2 o S.T.A.L.K.E.R. Ah, sí, y ese pequeño juguete llamado Portal, que luego meterían en una caja naranja como si fuese una chuchería sin importancia.
También fue el año de franquicias que nacían: Uncharted, The Witcher o Assassin’s Creed —cacareada es la comparación de los 15 juegos lanzados por Ubisoft en el tiempo que Fumito Ueda y companía peinaban las plumas de Trico—. Sí, muchas cosas han cambiado, pero todo sigue esencialmente en el mismo sitio. Somos nosotros, como el propio Ueda, los que nos movemos.
Los primeros días
Ya lo comentábamos, a propósito de sus anteriores trabajos: Fumito Ueda empezó con The Last Guardian en 2007, aunque las ideas nucleares del juego rondaban en su cabeza desde 2005. Con bastante seguridad asumió que su experiencia extra serviría para liquidar el nuevo juego en apenas dos años. Por desgracia para todos, nunca fue así.
Durante el verano de 2008, los rumores fueron llegando a Reddit y NeoGaf. Al final saltó la siguiente descripción:
«TRICO es el nombre en clave de la secuela de ICO. Vuelve a la jugabilidad de ICO añadiendo elementos propios de Shadow Of The Colossus, como la posibilidad de escalar sobre un animal gigante, medio-gato medio-pájaro, en un viaje alrededor de unas espectaculares ruinas antiguas».
Aún pasaría otro año completo hasta que algunos retazos de vídeo filtrado llegasen a ser confirmación oficial: Team ICO estaría en el Centro de Convenciones de Los Ángeles, con motivo del E3 (Electronic Entertainment Expo 2009). A continuación, el tráiler:
El doloroso silencio
Dos años más tuvieron que pasar, hasta la Game Developers Conference de marzo de 2011, cuando Ueda declararía para la extinta 1up «The Last Guardian is About Luring, Stamina, and Running Away Like a Little Boy… We Think». O, lo que es lo mismo, decir algo sin decir nada. Mientras tanto, un pequeño estudio de Austin contratado por Sony, Bluepoint Games, se dedicaba a portear los dos primeros juegos del estudio.
Los remaster vivieron una segunda juventud, una oportunidad de oro para otra generación
El resultado fue celebrado por prensa y público. Los juegos vivieron una segunda juventud, una oportunidad de oro para otra generación, con una PlayStation 3 recuperando su terreno y un Fumito Ueda recogiendo galardones por sus viejos vástagos. Este fue el revulsivo, la gasolina para seguir adelante. Por entonces ni el script estaba terminado.
En este periodo Jinji Horagai se monta por libre y funda GenDESIGN, tras abandonar las filas del Team ICO. Él era en programador responsable de la IA de Yorda. Y, también en este periodo, algunos de los hombres fieles de Ueda empiezan a desvincularse del proyecto y se marchan a GenDESIGN. Ídem con Yoshifusa Hayama, Productor Ejecutivo, volcándose en su nueva compañía, Bossa Studios.
Hacia finales de 2011, y con una fuga de cerebros mediante, el juego sólo arroja rumores de cancelación
En resumidas cuentas: el juego sólo arroja rumores de cancelación. Y donde huele a humo es que hay fuego. Pero Japan Studio no tira la toalla. De hecho, su idea, algo que Shuhei Yoshida incidió en esta entrevista para Eurogamer el año pasado, es que había una visión, un concepto, y había que seguir adelante con él. Costara lo que costara.
Cuando Ueda cambia de oficina
Diciembre de 2011. Fumito Ueda sale de las oficinas de SCEI y se marcha a su casa. Pero que dejara Sony no significa que dejara el juego. Simplemente necesitaba cierta “distancia”.
En Sony no eran capaces de hacerse con el control técnico del juego
Shuhei Yoshida, como Presidente de Sony Worldwide Studios, confirmaría poco después que Ueda simplemente pasaba de estar todo el día en la oficina como empleado a estar todo el día en la oficina como coordinador, pero sin necesidad de estar en la oficina. Bueno, más o menos. Nunca dejaron claro su rol más allá del contrato.
El juego estaba literalmente estancado. Sony lleva a varios equipos de desarrollo a las oficinas, gente de Santa Mónica o Studio Liverpool. Pero el problema nuclear estaba en aquella demo, mostrada antes de lo que les hubiese gustado. Porque la demo mostrada en PS3 estaba retocada: el juego corría a 10 frames por segundo. Según cargaban el código de características y nuevas mecánicas, el juego daba más problemas. El estándar era conseguir, frame a frame, lo mostrado en el vídeo, no engañar a nadie. Pero los problemas técnicos seguían apareciendo.
El equipo se saltaba una a una todas las deadlines marcadas
El equipo se saltaba una a una todas las deadlines marcadas. Los ingenieros llevan el código a los SPU —dentro del microprocesador tenemos los SPE, que se componen de la “unidad de procesamiento sinergística” y “una controladora de flujo de memoria”. Ambas se encargan de ejecutar instrucciones— pero acaban descartándolo por ser un proceso demasiado lento.
Y ahora en PS4
Decíamos que los años pasan para todos: «en 2012 se hizo evidente que debíamos saltar a PS4 para conseguir el ideal visual», decía el propio Yoshida en la citada entrevista. Ueda considera que, por cuestiones de negocio, ya que PS3 estaba al final de su ciclo de producción, el estudio migró a PS4. Pero esto ayudó a cambiar las tornas. Y ahora sí hay que darse prisa. Pero el único que se dió prisa, en retirarse, fue Kenji Kaido, figura cardinal en calidad de productor, extenuado de tanto cambio:
«Tengo algo que deciros: durante este mes de agosto dejé Sony Computer Entertainment. Mis planes de futuro no están definidos aún, pero por el momento voy a continuar con mis vacaciones de verano».
Mark Cerny, arquitecto de PS4, se implica personalmente dando consejos técnicos al departamento de ingenieros. En la navidad de 2013 aparecen varias ofertas de empleo relacionadas con The Last Guardian: programadores responsables en puestos de planificación, producción, y diversos diseñadores. Un año de duro trabajo en el que, cada vez que algún medio preguntaba, la respuesta es «sigue en desarrollo, pero lento».
Hasta que llegamos a 2015, al E3, el punto clave. Hay que enseñar algo sí o sí
Hasta que llegamos a 2015, al E3, el punto clave. Hay que enseñar algo sí o sí. Y presentan el tráiler que tenéis más abajo. Nótense los cambios de texturas, diseño de personajes, escenarios, distancia de dibujado, resolución de texturas, capacidad de movimiento. Todo esto, según el Departamento de Prensa de Sony, es real. De hecho el juego se podía probar. ¿Cuánto quedaba para probarlo en casa?
La prensa, siempre la prensa
El juego se deja ver, pero se nota cansado, lento, como un viejo Prince of Persia. Philip Kollar, de Polygon, decía tras probar la demo que temía que los jugadores actuales percibiesen esa brecha generacional, ya que daba la sensación de estar ante un juego de PS2. «Los tiempos y las expectativas han cambiado considerablemente».
En las demos de 2015 ya que daba la sensación de estar ante un juego de PS2
Meses más tarde Shuhei Yoshida le asegura a Samit Sakar para Polygon que sí, que lo van a intentar, y el juego podría salir a finales de 2015. Pero las demos probadas arrojan todas las mismas sensaciones: problemas de apuntado de cámara, problemas en la iluminación. Algo recurrente proyectos tan dilatados —véase Prey o Duke Nukem Forever—.
Aún quedarían más retrasos por llegar, más bugs por encontrar. El feedback no es precisamente positivo —como si no tuvieran ya bastantes problemas de los que preocuparse—. Pero, para cuando queremos darnos cuenta, la campaña mediática arremete con su principal arma de destrucción masiva: el hype. Somos humanos, tenemos corazones. Un nuevo vídeo nos alienta, nos promete que la versión final será mejor. Y que merecerá la pena jugarla.
¿Y a mí qué me importa que tarde 10 años?
¿Le diríamos a un pintor cada tres meses «oye, a ver cuándo acabas el lienzo»? Bueno sí, a Antonio López sí. Pero en este rasgarse las vestiduras y hacer leña del árbol caído que es la prensa internacional (demasiadas veces), los jugadores tenemos un juego nuevo, algo más para jugar. Y a partir de aquí, con la obra sobre las manos, es cuando podemos ejercer la crítica.
Y a partir de aquí, con la obra sobre las manos, es cuando podemos ejercer la crítica
¿Qué nos importa a nosotros lo que tarde o deje de tardar un estudio en lanzar su juego? Nos quejamos de que las obras actuales son frías y asépticas, poco emocionales, sin esa terquedad rudimentaria arrastrada por imposiciones técnicas. Pues bien, aquí lo tienes.
The Last Guardian no es puntero en mecánicas —montar a Trico es un poco como cabalgar las bestias de Dragon’s Dogma, caótico a veces—, y visualmente es justito, hasta el punto en que las mayoría de reviews internacionales coinciden: The Last Guardian sólo rinde con todo su potencial en PS4 Pro. Tal vez sea un buen momento para preguntarnos: ¿qué tipos de juegos queremos tener?
Mirando hacia el futuro
Con un empujón final de 400 personas implicadas en el deadline —para que después hablemos sólo de nombres propios—, The Last Guardian es un trabajo titánico en el que los tiempos de desarrollo no pesan demasiado, aunque tampoco son perceptibles de un primer vistazo. Es decir: hay que jugarlo para entenderlo.
La comunicación con Trico es un ejercicio de morfología a través de su Inteligencia Artificial
La comunicación con Trico es un ejercicio de morfología a través de su Inteligencia Artificial. Dicho de otro modo: Trico pasa el Test de Turing más veces de las que podemos contar, pero reduciendo la comunicación lingüística a pulsación de botones y un tanto de aleatoriedad. El juego de Trico (co-protagonista) progresa en otra línea más ambiental y humana: la comunicación por medio de gestos, posturas y movimientos dentro del escenario.
Desde luego, las críticas están siendo positivas. En Internet pululan decenas de retrospectivas resumiendo esta curiosa historia. Nosotros, como jugadores, solemos enterarnos de la mitad de lo que nos cuentan. Y esa mitad es sólo la mitad de lo que gustan de difundir. Pero toda esta palabrería no debería emborronar la cuestión central: ¿ha nacido viejo ‘The Last Guardian? La respuesta sólo la tiene el jugador final. De hecho, lo ideal sería responder con otra pregunta: ¿desde cuándo tienen las emociones fecha de caducidad?
¿Dónde ha ido el tiempo perdido? No hay tiempo perdido ni recobrado. El tiempo es un artefacto muy valioso para todos, algo escaso e intangible. En realidad, todo depende del tiempo que tarde nuestra memoria en olvidar. Y, como dicen los compañeros de VidaExtra, «tengo la sensación de que esta historia y sus personajes me acompañarán durante muchos años».
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