La espera ha terminado. En unas horas estará disponible Stadia, el servicio en la Nube con el que Google aspira a reinventar la forma en que disfrutamos los videojuegos. Sin embargo, esta compañía tiene ante ella un desafío en el que no es pionera. El juego por streaming se lleva ensayando desde hace años: OnLive y, sobre todo, Gaikai, demostraron hace poco menos de una década que el juego en remoto era perfectamente posible y funcional con una conexión doméstica. Ambas empresas fueron compradas por Sony y son la esencia de lo que que la compañía japonesa está ensayando en Playstation Now.
La llegada de Project xCloud de Microsoft también es inminente, y Google lo sabe. Su servicio, sobre todo disponiendo de un catálogo de salida que palidece frente al de apisonadoras como Playstation Now y su selección de clásicos, debe ser impecable. El resultado tiene sus indiscutibles puntos fuertes y débiles, como subrayaremos en el test técnico que abordaremos en este mismo artículo, pero más allá de cuestiones numéricas también es importante reflexionar sobre la experiencia de juego que nos propone Stadia. Y en este contexto, como veremos en unos minutos, hay «mucha tela que cortar».
El propósito de este análisis es doble. Por un lado nos parece crucial averiguar cómo rinde este servicio de videojuegos mediante streaming en una conexión a Internet doméstica y cómo ha resuelto Google los dos retos de más envergadura que tiene por delante: la latencia y la calidad de imagen. Y por otra parte también es muy importante que, más allá del análisis técnico, nos sumerjamos en la experiencia que nos propone Stadia. En sus primeros juegos. En las sensaciones que ha despertado en nosotros mientras preparábamos este artículo. Al fin y al cabo su futuro está íntimamente ligado a su capacidad de convencer a los jugones de que lo que nos ofrece realmente merece la pena.
Google Stadia: qué es y qué no es
En los artículos que hemos dedicado a Stadia hasta ahora a medida que Google ha ido dando a conocer los detalles de este servicio os hemos ido explicando cuáles son sus características, pero es una buena idea que las repasemos antes de seguir adelante. Stadia es un servicio de videojuegos mediante streaming que nos permite jugar con una resolución máxima de 4K UHD, a 60 FPS, con HDR y sonido multicanal 5.1 en un abanico amplio de dispositivos y a través de una conexión a Internet de al menos 10 Mbps (para obtener la máxima calidad es necesaria una conexión de al menos 35 Mbps según Google).
Pero esto no es todo. También es un servicio de distribución de videojuegos, un matiz que nos interesa introducir porque la suscripción a esta plataforma no nos ofrece acceso a todo el catálogo de títulos que incorpora. La suscripción a Stadia Pro, que es la modalidad de servicio más ambiciosa por la que podemos apostar, nos permitirá acceder a un abanico amplio de juegos, pero también contemplará descuentos para aquellos títulos que no forman parte de su «fondo de armario». Durante los próximos meses será interesante comprobar a qué precio llegan a Stadia los juegos triple A que también estarán en otras plataformas, como PlayStation 4 o Xbox One.
Stadia es un servicio de videojuegos mediante streaming que nos permite jugar con una resolución máxima de 4K UHD, a 60 FPS, con HDR y sonido multicanal 5.1 en un abanico amplio de dispositivos
Gracias a su formulación como servicio de videojuegos mediante streaming podemos disfrutar Stadia de varias formas diferentes: en un televisor, en un ordenador portátil o de sobremesa, en un smartphone y en una tablet. Y, como es lógico, sin necesidad de utilizar una consola de videojuegos u otro tipo de hardware dedicado. Lo único que necesitaremos si queremos utilizarlo en nuestro televisor es, como veremos en el siguiente párrafo, un Chromecast Ultra. Para usarlo en un ordenador tendremos que acceder a nuestra cuenta en Stadia a través del navegador Chrome, y en lo que se refiere a los teléfonos móviles por el momento solo está disponible para los Pixel de la propia Google, pero la compañía estadounidense ha confirmado que llegará a otros smartphones con Chrome durante los próximos meses.
Para preparar este artículo hemos tenido acceso a un paquete Founder's Edition idéntico al que recibirán a partir de mañana los jugones que lo han comprado durante las últimas semanas. Este kit incorpora un mando de control específico para Stadia (aunque, como veremos más adelante, no es imprescindible utilizarlo para disfrutar este servicio), un Chromecast Ultra, el transformador de corriente con toma Ethernet que requiere este último dispositivo, un transformador de corriente para el mando de control y los cables USB-C que necesitamos para conectarlo todo. Podéis ver la mayor parte de estos elementos en la siguiente fotografía.
Dado que Stadia es un servicio en la Nube, el renderizado de las imágenes de los videojuegos se lleva a cabo en las estaciones de trabajo del centro de datos de Google, de manera que lo que los usuarios recibimos en nuestros dispositivos es un tren de datos muy similar al vídeo que nos ofrecen las plataformas de vídeo bajo demanda, como Netflix o HBO. Estas estaciones de trabajo incorporan una CPU fabricada por AMD capaz de trabajar a una frecuencia de reloj de 2,7 GHz y dotada de extensiones AVX2 SIMD, así como una GPU, también de AMD, que se apoya en 56 núcleos gráficos y un esquema de memoria local de tipo HBM2. Según Google este hardware tiene una potencia de 10,7 teraflops, lo que lo sitúa claramente por encima de los 4,2 teraflops de PS4 Pro y los 6 teraflops de Xbox One X (veremos cómo queda situado cuando lleguen las consolas de nueva generación).
Resulta sorprendente, pero, como os hemos anticipado unos párrafos más arriba, Google asegura que es posible disfrutar Stadia con una conexión a Internet de tan solo 10 Mbps. Eso sí, en estas circunstancias la resolución que nos ofrece este servicio es 720p a 60 FPS, y el sonido es estéreo. Si queremos disfrutar de gráficos 1080p, HDR y sonido 5.1 tendremos que tener al menos una conexión de 20 Mbps. Y si preferimos optar por la experiencia más ambiciosa, con gráficos a 4K UHD, HDR, 60 FPS y sonido 5.1, nuestra conexión a Internet deberá ser de al menos 35 Mbps. Cualquier enlace de fibra óptica actual por modesto que sea excede este último requisito, por lo que quien tenga una conexión de este tipo debería poder disfrutar la cara más amable de Stadia.
Actualmente los usuarios que quieran probar Stadia tienen que suscribirse necesariamente al plan Stadia Pro, que cuesta 9,99 euros al mes y nos ofrece gráficos 4K UHD, 60 FPS, sonido 5.1, acceso a los juegos gratuitos (entre los que está Destiny 2) y descuentos en algunos títulos de pago. En 2020 llegará, además, Stadia Base, una modalidad de suscripción adicional que será gratuita y nos propondrá una resolución máxima de 1080p, 60 FPS y sonido estéreo. Eso sí, es importante que tengamos en cuenta que esta suscripción no nos permite acceder a los juegos gratuitos que Google irá publicando periódicamente, y tampoco a los descuentos para los juegos de pago. Tan solo podremos utilizar los juegos que compremos en la plataforma con una calidad máxima de 1080p@60 FPS.
Su catálogo de juegos: qué tiene ahora y qué llegará en el futuro
Quizás uno de los puntos negros más aparentes y obvios de Stadia era su magro catálogo de juegos. Los Founders tendrían a su disposición 12 títulos que podrán disfrutar tras recibir su código de activación el 12 de noviembre. Sin embargo, desde ayer mismo muchos de los títulos anunciados para finales de 2019 pasaron a estar en la parrilla de salida desde el primer día, sumando un total de 22 juegos:
- 'Assassin's Creed Odyssey'
- 'Attack on Titan 2: Final Battle'
- 'Destiny 2: The Collection'
- 'Farming Simulator 19'
- 'Final Fantasy XV'
- 'Football Manager 2020'
- 'Grid 2019'
- 'GYLT'
- 'Just Dance 2020'
- 'Kine'
- 'Metro Exodus'
- 'Mortal Kombat 11'
- 'NBA 2K20'
- 'RAGE 2'
- 'Red Dead Redemption 2'
- 'Thumper'
- 'Tomb Raider: Definitive Edition'
- 'Rise of the Tomb Raider'
- 'Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition'
- 'Samurai Showdown'
- 'Trials Rising'
- 'Wolfenstein: Youngblood'
Otra novedad reciente es que 'Samurai Showdown' se suma a 'Destiny 2' en la lista de los juegos gratuitos para suscriptores de Stadia Pro desde el primer día. De este modo, la lista de juegos para el resto de 2019 queda mucho más reducida, pero es indiscutible que ahora, la oferta de Stadia es mucho más atractiva.
- 'Borderlands 3'
- 'Darksiders Genesis'
- 'Dragon Ball Xenoverse 2'
- 'Ghost Recon Breakpoint'
Hay más juegos que se presentaron en junio y que no están en estas dos primeras listas. Google afirma que llegarán a lo largo de 2020. Entre ellos, 'Baldur's Gate 3', 'The Division 2', 'DOOM Eternal', 'WatchDogs: Legion', 'Gods & Monsters' y el esperadísimo 'Cyberpunk 2077'. Como se puede ver, se trata de un catálogo de géneros mainstream, orientados a la acción y a la aventura. Hay excepciones más dirigidas a todos los públicos como 'Farming Simulator 19', algún juego de conducción como 'Grid' y algún título de deportes de primera línea, como 'NBA 2K20', pero predominan los shooters.
Después de unos meses en los que el catálogo de juegos de salida no brillaba por su abundancia, Google ha decidido incrementarlo a 22 juegos
En términos generales, se puede achacar al catálogo cierta ausencia de producciones independientes o que se salgan del gusto mayoritario. En la parrilla de salida pocos más aparte de 'GYLT' (que probamos, y es una macabra aventura familiar de exploración, acción y sustos), 'Just Dance 2020' y 'Kine' se alejan de los gustos mayoritarios. Sin duda, Stadia ha querido dar una primera impresión potente y espectacular, pero la variedad no está entre sus virtudes.
Quizás la piedra de toque de esa esperada variedad no esté en los tratos con Ubisoft, Square Enix o 2K Games, sino con los juegos exclusivos creados por el selllo Stadia Games and Entertainment, liderado por Jade Raymond y del que de momento no hay detalles en forma de títulos específicos. Habrá que esperar unos meses para comprobar si el catálogo de Stadia es capaz de plantar cara, más allá de su potente apartado técnico, con originalidad y títulos exclusivos que le den personalidad.
El mando de control: su ergonomía y su impacto en la experiencia
Antes de seguir adelante merece la pena que hagamos hincapié en algo que ya os hemos explicado, pero que es interesante recalcar: para disfrutar Stadia no es imprescindible que nos hagamos con el mando de control oficial de Google. Hay otros mandos compatibles, como los de PlayStation 4, Xbox One o el mando Pro de Switch, y es muy probable que poco a poco la lista de controles que es posible utilizar en el servicio siga creciendo. Sin embargo, el mando oficial de Stadia tiene una característica que lo hace especial: dispone de conectividad WiFi, lo que le permite conectarse directamente a las estaciones del centro de cálculo de Google empleando nuestra red inalámbrica.
Esta estrategia de conexión es muy beneficiosa desde el punto de vista de la latencia porque, sobre el papel y tal y como Google nos ha confirmado, la reduce, pero también acarrea un pequeño hándicap: activar el mando requiere algo más de tiempo, unos cuantos segundos más, que un mando convencional de consola que solo tiene que encontrar un hardware cercano. En cualquier caso, quien decida hacerse con él puede conseguirlo bien decantándose por el paquete Premiere Edition, que cuesta 129 euros, bien comprándolo aparte por 69 euros.
Un apunte más que no podemos dejar en el tintero: por el momento solo podemos utilizar el mando oficial de Stadia de forma inalámbrica cuando jugamos en un televisor a través de un Chromecast Ultra. Si queremos conectarlo a nuestro ordenador, tablet o teléfono móvil tendremos que utilizar un cable USB-C, pero esta «molestia», al parecer, solo es temporal. Google ha confirmado que la conexión inalámbrica de su mando estará disponible para todos los dispositivos en los que es posible utilizar la plataforma a principios de 2020.
En las fotografías que ilustran esta sección del artículo podéis ver que el diseño del mando de Stadia es relativamente parecido al de los mandos oficiales de Xbox One, PS4 y Switch, aunque hay algunas diferencias entre ellos en las que merece la pena que nos detengamos, sobre todo si nos ceñimos a su ergonomía. Su acabado es impecable (utiliza un policarbonato de buena calidad), lo que lo coloca a la altura de cualquiera de los mandos de las consolas de Microsoft, Nintendo y Sony. Además, su tamaño es generoso (tiene un volumen muy parecido al del mando de Xbox One), por lo que resultará cómodo para los usuarios que tienen las manos grandes. Y su peso es suficiente para ofrecernos un agarre estable.
La disposición de los sticks analógicos y los botones es muy parecida a la que nos propone el mando de PlayStation 4, por lo que los usuarios que estén acostumbrados a utilizar esta consola se familiarizarán enseguida con el mando de Stadia. El tacto de los sticks analógicos, la cruceta y los botones está conseguido, pero lo que más nos ha gustado durante nuestras pruebas es el recorrido de los gatillos, que es lo suficientemente largo para ofrecernos una sensaciones satisfactorias en los juegos en los que estos pulsadores son cruciales, como, por ejemplo, en los títulos de conducción.
En el centro del cuerpo del mando, justo a medio camino de la cruceta y los botones de acción, residen cuatro botones adicionales que sirven para capturar instantáneas y vídeos, iniciar Google Assistant (no hemos podido probar la integración de este asistente en Stadia porque no estaba disponible en el kit de pruebas), acceder a 'Opciones' y regresar al menú. Y justo debajo de estos botones y en el centro de los sticks analógicos hay un botón más identificado con el logotipo de Stadia que nos permite acceder al menú principal del servicio, una función muy similar a la que ponen en nuestras manos los botones equiparables de los mandos de Xbox One y PS4.
En la fotografía que tenéis encima de este párrafo podéis apreciar qué tiene en común el mando de Stadia con los pads de las consolas actuales de Sony, Nintendo y Microsoft. Y también en qué difieren. Todos ellos superan los requisitos mínimos de calidad que podemos exigirles, por lo que no hay un mando que consiga imponerse a los demás con claridad en términos de ergonomía y construcción. La elección depende del gusto y las necesidades de cada usuario, como es lógico. Aun así, si me viese obligado a «mojarme» e identificar sin ambigüedad qué mando es el que más me gusta elegiría el de Xbox One. Un paso pequeño por detrás de este y en un reñido empate colocaría los mandos de Stadia y Nintendo Switch (el mando Pro de esta consola). Y, por último, me quedaría con el mando de control de PS4, que, aunque me gusta, me parece el menos logrado de los cuatro si me ciño a su ergonomía.
El primer gran reto: la latencia
Una de las razones por las que estábamos deseando probar Stadia es que teníamos una genuina curiosidad de índole técnica por comprobar si Google realmente había conseguido resolver el reto de la latencia. Este parámetro refleja el tiempo que transcurre desde el instante en el que pulsamos un botón del mando de control hasta que esta acción tiene un efecto sobre las imágenes que vemos en la pantalla. En una consola convencional introducen latencia la conexión que existe entre el mando y la consola, la propia consola, la conexión de esta con el televisor y el propio televisor. Pero en Stadia, además, tenemos la latencia introducida por la conexión constante y persistente entre los dispositivos que estamos utilizando para jugar y las máquinas del centro de cálculo de Google.
Una latencia excesiva puede arruinar nuestra experiencia de juego, sobre todo en los títulos de acción en primera persona, los juegos de conducción y los títulos de lucha, de ahí que tuviésemos tanta curiosidad por comprobar si Stadia realmente está a la altura de las expectativas que ha generado. Antes de contaros si ha superado esta prueba o no es importante que os expliquemos cómo hemos medido la latencia de Stadia. Por supuesto, hemos probado el servicio en una conexión de fibra óptica doméstica de 300 Mbps simétricos de la compañía O2 idéntica a la que sin duda muchos de nuestros lectores tenéis en vuestras casas. Podéis ver el rendimiento de esta línea en la siguiente captura.
Una vez que tuvimos tanto el mando de Stadia como el Chromecast Ultra correctamente configurados y conectados a los servidores de Google recurrimos a los cinco juegos que hemos utilizado para preparar este análisis: 'Mortal Kombat 11', 'Red Dead Redemption 2', 'Shadow of the Tomb Raider', 'Destiny 2' y 'Gylt'. No todos ellos son igualmente sensibles a la latencia, pero nos parecía importante identificar el impacto que tiene este parámetro en la experiencia que nos propone cada uno de estos juegos. En cualquier caso ¿cómo la medimos? De una forma relativamente sencilla: utilizando la capacidad de grabación de vídeo a alta velocidad (960 FPS) que tiene el P30 de Huawei y recurriendo a un cronómetro que nos permitiese identificar con precisión en qué instante presionamos el botón del mando y en qué momento concreto esta acción tiene efecto sobre la pantalla. En el siguiente vídeo podéis ver cómo llevamos a cabo este procedimiento con un juego especialmente sensible a la latencia: 'Mortal Kombat 11'.
Una vez que grabamos cada uno de los vídeos que necesitábamos para poder medir la latencia con la máxima precisión posible los procesamos con iMovie, un editor de vídeo muy simple pero suficiente para nuestro cometido. El siguiente reto consistía en identificar el fotograma exacto en el que presionamos el botón del mando de Stadia para poder anotar el tiempo que refleja el cronómetro en ese preciso instante, pero con la ayuda de un editor no es difícil hacerlo. La siguiente captura recoge el instante del vídeo anterior en el que presionamos el botón apropiado para propinar una patada circular a la cara con Liu Kang en 'Mortal Kombat 11'.
El siguiente paso requiere identificar en la línea de tiempo del editor de vídeo el fotograma exacto en el que Liu Kang inicia la animación que le permite dar la patada (al aire en este caso). Una vez localizado nos basta anotar el tiempo que recoge el cronómetro y restarlo a la anotación anterior para calcular la latencia con bastante precisión. ¿El resultado? 90 milisegundos. Por sí solo este dato no nos dice gran cosa, pero si tomamos como referencia los 166 ms introducidos por una consola Xbox One X o los 100 ms de un PC a 60 FPS (en ambos casos con el desfase de la pantalla incluido), según las medidas de Digital Foundry, los 90 ms que en nuestras pruebas ha arrojado Stadia en una línea doméstica de fibra óptica de 300 Mbps están muy bien. En la práctica no hay apenas diferencia entre jugar en estas condiciones en la plataforma de Google o hacerlo con un PC o una consola en modo local. Al menos en las condiciones en las que nosotros hemos probado el servicio. Veremos si cuando el número de usuarios sea muy superior esta cifra tan atractiva se mantiene.
El segundo reto: la calidad de imagen
El siguiente desafío que teníamos en mente cuando iniciamos el análisis de Stadia consistía en comprobar si su calidad de imagen es realmente equiparable a la que nos ofrece un PC actualmente, una Xbox One o una PS4. Como vimos unos párrafos más arriba el tren de datos que recibimos desde los servidores de Google es muy similar, si no idéntico, al que nos ofrecen los servicios de vídeo bajo demanda, por lo que la compresión utilizada por Google para reducir el ancho de banda que requiere su servicio podría afectar negativamente a la calidad de imagen.
La forma más eficaz de identificar si la calidad de imagen de Stadia es similar a la de las otras opciones de juego que tenemos pasa por compararlas «cara a cara». Por esta razón, decidimos enfrentar el servicio de Google de tú a tú a nuestra Xbox One X empleando, cómo no, los mismos juegos. Nos habría gustado conectar ambas plataformas a dos televisores 4K UHD idénticos, pero no nos fue posible hacerlo por razones logísticas, así que tuvimos que conformarnos con enviar las imágenes de Stadia a un fabuloso televisor OLED C9 de LG, y las de la Xbox One X a una tele Mi TV 4S de Xiaomi, ambos dispositivos de 55 pulgadas. Obviamente la calidad de imagen global del televisor de LG es superior, pero, como veremos más adelante, esta posible ventaja de Stadia no ha alterado en absoluto el resultado final de nuestra valoración.
Lo primero que comprobamos durante nuestro test fue que cuando jugamos en Stadia sin comparar directamente con Xbox One X la calidad gráfica de la plataforma de Google parece equiparable a la que nos ofrecen las consolas de Microsoft o Sony. Este es, sin duda, un punto de partida prometedor. Sin embargo, no tardamos en darnos cuenta de que las letras de los menús de los juegos en Stadia aparecen enmarcadas por un ligero nivel de ruido que no está presente en Xbox One X, y que posiblemente es fruto de la compresión de vídeo utilizada por Google. No es nada dramático en absoluto; de hecho, es posible que muchos usuarios no se den cuenta de que existe, pero está ahí. La porción del fotograma que tenéis debajo de estas líneas pertenece a 'Shadow of the Tomb Raider' en Xbox One X.
El fotograma que tenéis a continuación también pertenece a 'Shadow of the Tomb Raider', pero esta vez lo hemos tomado de Stadia. Si lo comparáis con el fotograma de Xbox One X veréis que su nivel de detalle es ligeramente inferior. Para identificarlo podéis fijaros, por ejemplo, en la textura de las rocas por las que está escalando Lara Croft.
El siguiente juego al que recurrimos para poner a prueba la calidad de imagen de Stadia fue 'Mortal Kombat 11'. La siguiente porción de fotograma pertenece a la versión de Xbox One X.
El fotograma de 'Mortal Kombat 11' que tenéis debajo de este párrafo lo capturamos de Stadia, y, de nuevo, también podemos percibir una ligera pérdida de detalle si lo comparamos directamente con el mismo fotograma en una Xbox One X. La diferencia es sutil y para encontrarla es necesario comparar ambas plataformas de forma directa, pero existe. La imagen de Xbox One X es un poco más limpia y detallada. Si queréis podéis fijaros, por ejemplo, en la inscripción que hay en la máquina situada detrás de Liu Kang, ligeramente por debajo de su cintura. En el fotograma de Xbox One X la inscripción se lee perfectamente, pero en el de Stadia, no.
Pasamos ahora a 'Destiny 2'. La siguiente imagen es el fotograma que hemos recogido desde Xbox One X.
Una vez más, si comparamos la siguiente imagen, que es el fotograma que hemos recogido desde Stadia, con el mismo fotograma de Xbox One X percibimos una ligera merma del nivel de detalle. Su impacto en nuestra experiencia, si es que existe, es mínimo, y solo los jugones que se fijan muchísimo en los gráficos lo notarán. Pero en este terreno Xbox One X aventaja a Stadia, y posiblemente un buen PC para juegos y una PS4 Pro también lo harán. Parece razonable pensar que el responsable de esta ligera pérdida de detalle es el algoritmo de codificación de vídeo utilizado por Stadia, por lo que cabe la posibilidad de que en el futuro Google consiga afinarlo y se ponga a la altura de las plataformas de juego local. Estaremos pendientes y si sucediese, os lo contaremos.
Esta es la experiencia que nos propone en la tele, el móvil y el ordenador
Con una cantidad de títulos relativamente escasa, Stadia ha optado por la sencillez a la hora de presentar su interfaz, tanto en móvil (desde donde se pueden comprar y gestionar los juegos) como en pantalla grande. En el televisor es donde más cómodamente podremos acceder a todas las características habituales en este tipo de plataformas, si bien más reducidas, ya que algunas de ellas, como los trofeos, no se implementarán hasta pasados unos meses.
Listas de amigos, bloqueos, juegos favoritos, biblioteca de juegos adquiridos, distintas configuraciones de avatar, aspecto y demás... todo entra dentro de lo habitual, con el añadido de la simplicidad propia de una plataforma en sus primeros pasos, con una interfaz a años luz de, digamos una Steam que rebosa datos, estadísticas y posibilidades de interacción. Google ha querido (y ha necesitado) optar por la simplicidad, y se percibe en la interfaz: acceder a los juegos es rápido y sencillo.
Uno de los grandes atractivos de Stadia, y un detalle del que están tomando nota otras plataformas de streaming como Project xCloud en sus promesas de futuro es la posibilidad de jugar más allá del televisor. Es decir, en el caso de Stadia, en móviles (de momento, solo en dispositivos Pixel; está previsto que en 2020 se pueda en teléfonos con Android) y en cualquier ordenador, a través del navegador Chrome. Hemos testeado estas posibilidades.
En ambos casos las impresiones han sido muy positivas. No solo la latencia es inapreciable (ya casi lo era en estos dispositivos, en una conexión muy inferior donde hicimos alguna prueba previa), sino que la ejecución de los juegos es rápida y sencilla, gracias a lo directo y accesible de la interfaz de Stadia en web y en móvil. Solo lleva un par de clics acceder a ésta y de allí a un juego, con la única espera de la activación del mando.
Hablando del mando, ese es el pero que hay que poner al juego en móvil y web: de momento y durante las próximas semanas (el plazo es indeterminado), para jugar en estos dispositivos se necesitará un cable de conexión al mando, lo que supone cierto engorro, si bien es cierto que no es excesivo. Al fin y al cabo, la movilidad que impone jugar con un mando y un móvil, portátil u ordenador de sobremesa es muy reducida. Pero sin duda será un punto a favor cuando estas otras dos pantallas permitan la conexión inalámbrica.
Por lo demás, los juegos ofrecen los inconvenientes comprensibles cuando son ejecutados en una pantalla mucho más reducida que aquella para la que fueron diseñados en principio: dificultad para leer los menús o mecánicas que se complican innecesariamente son efectos lógicos y laterales de la reducción del espacio. Pero cuando lleguen el catálogo más juegos sencillos, como el inicial 'GYLT', sumado a la futura posibilidad de control inalámbrico y ejecución en todos los móviles con Android, estamos convencidos de que será otro aspecto fuerte de la propuesta de Google.
Google Stadia: la opinión de Xataka
En resumidas cuentas, lo que tenemos con Stadia es un vistazo a las posibilidades del juego en streaming que tiene un indiscutible valor, prácticamente nunca visto: con la excepción del mando, no hay ningún dispositivo físico del que preocuparse, ya que el Chromecast que requiere Stadia también se puede emplear como un Chromecast convencional. Sobre el papel, la propuesta es atractiva, y va más allá de ideas similares de Sony o Microsoft, donde se precisan sus respectivas consolas.
El gran desafío que tenía Stadia ante sí era el de la latencia, y después de las pruebas realizadas podemos decir que lo supera con nota en conexiones domésticas de fibra con velocidad mediana. Especialmente notable es que mueva juegos exigentes, como 'Mortal Kombat 11' o el último 'Tomb Raider'. Por supuesto, para el purista -y mucho más en géneros como el de lucha-, la minúscula latencia inevitable será importante, pero el resultado es el mismo que el que se obtiene en el multijugador online. Además Stadia tiene el ojo puesto, muy evidentemente, en el jugador mainstream no especializado, así que en este aspecto Google puede estar muy satisfecha.
Hasta en el otro aspecto preocupante del lanzamiento de Stadia parece haberse aplicado Google, con la flamante inyección de títulos en su parrilla de salida para el día de lanzamiento. Los 12 iniciales eran, sin duda, una cantidad escasa, y aunque seguimos advertiendo una monolítica fijación en el apartado más mainstream del videojuego, focalizado en la acción y los shooters -aparte de la casi ausencia de títulos exclusivos-, incluso después del aumento a 22 títulos de salida, es indiscutible que hay títulos potentes de sobra para arrancar con buen pie.
Por supuesto, y aunque en estos dos aspectos esenciales Stadia sale airosa, hay otros no tan reseñables. Por encima de todos, la indiscutible pérdida de detalle gráfico en comparación con el juego en local en consolas como Xbox One, indisociable a la tecnología streaming, y que cada jugador deberá valorar si puede disculpar o no a cambio de una latencia muy ajustada. También es importante recordar que Stadia no cuenta, de salida, con sistema de logros, pases de amigos hasta dentro de unas semanas o funciones de conexión como Stream Connect, State Share o Crowd Play. Son detalles que Google promete activar en un futuro cercano, pero no estarán disponibles en el día uno.
La balanza, sin embargo, se inclina hacia una valoración indiscutiblemente positiva, aunque de nuevo cada cual deberá analizar si la idea del pago por el uso del servicio más el importe de cada juego no es un excesiva. Sobre todo en comparación con servicios de Sony y Microsoft que, por una cantidad fija al mes, dan acceso ilimitado a una biblioteca de juegos. Por lo demás, Stadia abre camino para un futuro de juego en streaming, y lo hace con una tarjeta de presentación técnica impecable.
El dispositivo ha sido cedido para la prueba por parte de Google. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.
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