Si hablamos de "cascos" o "gafas" de realidad virtual, por nuestro banco de pruebas ya habían pasado las Oculus y las HTC Vive, pero nos faltaba por analizar otra propuesta interesante que además llega a un precio más asequible. Sí, hablo de las Playstation VR, las gafas de realidad virtual que Sony ha diseñado para acompañar a su Playstation 4 y que además quieren "democratizar" esta tecnología con un precio más atractivo. Ahora bien, ¿consiguen estar a la altura? Las probamos a fondo y éste es nuestro análisis.
Playstation VR, especificaciones técnicas
Como explicaremos a lo largo de este análisis, las especificaciones de las Playstation VR son algo más "modestas" que las de las HTC Vive o las Oculus, pero a cambio nos encontramos con un producto mucho más asequible en precio: necesitas una Playstation 4 (rondando los 250 euros en sus versiones de menos espacio y sin juegos) y una Playstation Camera (54,90 euros), con lo que si quieres el sistema completo y no tienes nada de lo anterior, el precio subiría a algo más de 700 euros.
Que las especificaciones sean mas modestas se explica también con esos 400 euros que cuestan, ya que los modelos de otras marcas anteriormente mencionados superan los 700 euros y sólo con las gafas de realidad virtual (es necesario tener un PC potente y de ciertos requisitos que, si tienes que adquirir desde cero, posiblemente supere los 1000 euros). Ahora bien, ¿se nota la diferencia entre todos estos modelos? ¿Son las Playstation VR, a día de hoy, una alternativa de realidad virtual a considerar? Vamos a descubrirlo.
Especificaciones técnicas | |
---|---|
Pantalla | OLED 5,7 pulgadas |
Resolución | 1920x1080 (960x1080 en cada ojo) |
Tasa de refresco | 120 hz, 90 hz |
Ángulo de visión | 100º |
Peso | 610g (sin cable) |
Sensores | acelerómetro, girocoscopio |
Precio |
Posiblemente las gafas más cómodas...
Lo primero que piensas al ver las PlayStation VR según las sacas de la caja es que son aparatosas. Muy aparatosas. Y no por el tamaño, sino por el diseño en sí. En lugar de la "cinta" trasera y flexible a la que estamos acostumbrados por otros modelos, tienes una estructura fija y de plástico que no se puede doblar. Y, sobre las gafas, una enorme "diadema" que en realidad sirve para que éstas se asienten sobre tu frente.
Esa parte que se sitúa en la parte superior de tu cabeza sirve para ayudar a soportar parte del peso de este "casco", que no recae simplemente en la "cinta" que rodea tu nuca. Pesan 610 gramos, pero la estructura está diseñada para que no te dé esa sensación de pesadez y para que el cuello no te tire hacia delante. Esto, claro, gracias a que todo lo relativo al seguimiento y control del casco no está en el propio dispositivo sino que lo hace la PS Camera que tienes que situar sobre o bajo el televisor.
Respecto a lo que son las gafas propiamente, la parte frontal donde van las lentes es ajustable (ahora lo explicaré) y está cubierta por un plástico flexible negro, que cubre el hueco que queda entre tu cara y las gafas. Es bastante cómodo porque en ningún momento sientes las gafas haciendo presión en tus mejillas y te permite rascarte con facilidad la nariz (puede parecer una tontería pero...), aunque también según te coloques las gafas deja unas pequeñas separaciones por las que puede colarse la luz.
Este "plástico" también tiene otra ventaja: permite que haya suficiente separación entre las lentes y los ojos como para poder llevar unas gafas normales, de ver de toda la vida, mientras utilizas el casco VR. Al menos, en teoría. En mi caso no he sido capaz a usarlo con gafas (me quedaba todo demasiado cerca), aunque algún voluntario que me ha acompañado durante las pruebas ha podido utilizarlas sin problemas. Imagino que aquí dependerá bastante del tipo de gafa de cada persona. Sobre el cómo ajustar las gafas de RV, tiene su "miga" aunque te acostumbras rápido. Lo más fácil para entenderlo es verlo en vídeo:
Para resumir este apartado: he probado las Oculus en varias ocasiones, las Samsung Gear VR y también las HTC Vive, y puedo decir que las PlayStation VR me parecen las gafas más cómodas que he probado. No las más fáciles de poner y de ajustar, eso sí, pero creo que las que mejor distribuyen el peso con diferencia. ¿El aspecto negativo? El que toda la estructura y los mecanismos sean de plástico rígido: los botones, la "rosca" de ajustar, el botón para desplazar... no sé yo cómo aguantarán el paso del tiempo.
Una instalación llena de cables
Si poner las gafas la primera vez te parece difícil, espera, porque hay algo todavía más complicado: montar todo el sistema. Lo primero que te llama la atención cuando abres la caja con las Playstation VR es la cantidad de cables y de aparatos adicionales que trae con ella. A ellos hay que sumar, claro, la PlayStation Camera, que no viene en el pack pero que se necesita para poder usar todo el sistema ya que es la encargada de detectar cuándo mueves el casco.
El proceso no es simplemente coger las gafas y enchufarlas a la PlayStation 4, no, y necesitarás un enchufe de corriente extra. A él conectarás la unidad de procesamiento, que es a donde irán conectadas las gafas. Es el "cerebro" de todo. Antes tenías la consola enchufada por HDMI al televisor, pero ahora tendrás que conectarla a dicha unidad de procesamiento. Es precisamente ésta la que ahora va a la tele.
Vale, no hace falta ser un experto para hacer la instalación, pero lo más probable es que después de hacerla no sepas qué hacer con los cables. Y a todo eso hay que sumar el cable de la cámara, que tendrás que situar justo bajo o sobre el televisor. Cables, cables everywhere. Lo que sí tengo que decir es que, al menos durante mis juegos, el cable que va desde el casco al sistema de la consola no me llegó a molestar.
Una vez tienes el sistema configurado, te tocará adaptar tus alrededores, porque tienes un área de juego determinada que debe estar despejada: la cámara capta hasta 3 metros de distancia y con un determinado ángulo, haciendo que el área de juego sea bastante reducida (al menos si la comparamos con las HTC Vive, por ejemplo), aunque a la mayor parte de juegos jugarás sentado. Este tamaño es el precio a pagar de que todo el seguimiento dependa de la cámara, aunque en mi caso el área de juego no se ha quedado pequeña ni me ha molestado en absoluto ya que he jugado cómodamente desde el sofá. No te piden (ni te invitan) a jugar de pie.
Respecto a la configuración de las gafas, ahí Sony ha hecho un gran trabajo: en pantalla te muestra las instrucciones para calibrar el sistema cuando es necesario. Por defecto viene con unos parámetros de serie, que luego tú mismo puedes ajustar desde el menú de configuración. Por ejemplo, es recomendable que personalices la distancia entre ojos (con la cámara es muy fácil) y que también te des un paseo por el resto de opciones (ajustar la cámara, la calibración de la posición de las gafas y del mando respecto a ella, etc). Todo ello puedes hacerlo desde Ajustes > Dispositivos > PlayStation VR.
Vale, ¿y cómo se ven?
Sí, son cómodas, pero ¿cómo se ven las Playstation VR? Lo primero que cualquier persona te dice al ponerlas, tanto gente con experiencia en videojuegos como gente que no, es que se ve borroso. Eso es así, pero es algo que también sufren el resto de modelos de la competencia: la definición de las imágenes o hasta de las letras de los menús, donde más se nota, no son excelentes. Siempre vas a ver algo "borroso".
Esto se acentúa en los menús de configuración, donde te esperas ver texto claro y enfocado, pero te encuentras con un texto bastante difuminado. Al jugar, la sensación disminuye, pero también en parte porque los juegos que existen hasta ahora tienen unos gráficos muy poco exigentes. No te compres unas PSVR pensando que vas a jugar a videojuegos con la misma definición que los que juegas sin gafas, porque no es así. A nivel gráfico, es como si estuvieras jugando a algunos juegos de la PlayStation 2.
Importante aquí: si ves capturas o vídeos de gameplays en este mismo artículo o por Internet, no te pienses que los vas a ver así con las gafas. Las capturas que saca la propia consola se ven mejor (lógico, vienen de la propia consola) de lo que luego se ven en las Playstation VR. Es difícil mostrar cómo se ven las gafas en la realidad, pero básicamente es lo que digo: se ve peor que en las capturas, con menos definición.
Pero esto no es algo "en contra" de las PSVR, sino más bien al contrario: opciones más caras y con mejores especificaciones sobre el papel, como las HTC Vive o las Oculus, tienen este mismo problema, sin que las Playstation VR se vean mucho peor que la competencia pese a tener menos resolución (1920x1080 por los 2160x1200 de las Oculus y las Vive). De hecho, yo diría que están bastante igualadas en calidad de imagen, algo que tiene bastante mérito para Sony.
Una vez te acostumbras, la calidad de imagen no te "saca" de la experiencia. De hecho, si combinas las gafas con los auriculares, que se conectan al propio control sobre el cable de las Playstation VR, la inmersión en el juego es casi completa. Sony ha hecho un gran trabajo con el sonido envolvente (o sonido 3D, como ellos lo llaman). Mi única pega: fue imposible utilizar mis auriculares (los 7.1 oficiales de la PS3 por cierto) y tuve que recurrir a los in-ear que se incluyen en el pack.
El campo de visión también es más reducido que el de la competencia: se queda en 100 grados, mientras que las HTC Vive y las Oculus suben algo más, hasta los 110 grados. No es algo que moleste en exceso ni que se note demasiado al jugar.
La experiencia de la realidad virtual
Mucho se ha hablado sobre fps e interpolación. Efectivamente, las Playstation VR funcionan a 90 Hz o a 120 Hz. Los juegos actuales funcionan con 60fps. ¿Magia? No, "reproyección". En palabras de Sony: "esta técnica emplea la última imagen producida a 60 Hz y crea una nueva imagen a 120 Hz en función de los últimos movimientos de la cabeza del usuario". Eso sí, desde Sony explican que se están desarrollando juegos a 90fps (e incluso hablan de la posibilidad de que los haya a 120fps también).
Eso en teoría. En la práctica, lo cierto es que la tasa de refresco no supuso un gran problema en mi caso. No interrumpe, no se ve que haya problemas de fluidez y, si te pones a jugar sin saber nada de esto, en ningún momento es algo que te llame la atención. El rendimiento es correcto y sin apenas lag: mueves la cabeza en la realidad e inmediatamente mueves la cabeza en la versión de la consola.
Donde sí experimenté algunos problemas puntuales fue en el asunto del tracking. Como decía antes, las luces azules tan llamativas que tienen las Playstation VR en toda su estructura no están ahí por hacerlas más bonitas, sino porque la Playstation Camera se encarga de saber cuándo te mueves y cómo te mueves a partir del movimiento de dichas señales luminosas.
Si bien los movimientos se hacen con rapidez, durante mis dosis de realidad virtual me encontré con ocasiones en las que el "tracking" se volvía loco: yo miraba hacia delante, completamente recto hacia la tele, y en las gafas es como si estuviese mirando hacia un lado. Normalmente, es muy sencillo solucionar este desajuste: basta con pulsar el botón Options y dejarlo pulsado. Pero cuando el seguimiento de la cámara se volvía tan loco, no me quedaba otra que salir al menú principal.
Modo cinemático: las PS VR, tu cine en casa
No podemos dejar de hacer referencia a otro modo, que no es el de juego normal: el modo cinemático o de "visionado". Básicamente, al ponerte las gafas y utilizando las apps compatibles, puedes ver contenido de éstas como si estuvieras en el cine, con una gran pantalla delante tuyo (sólo pantalla, no te pienses que hay un cine "simulado" de verdad). Yo lo probé con Netflix y sí es cierto que no se veía mal del todo, pero hoy por hoy lo veo poco útil: para esto sigo prefiriendo la tele de siempre, aunque para gente con pantallas pequeñas puede ser una solución interesante.
También puedes jugar a juegos tradicionales (en 2D y sin la experiencia de realidad virtual). ¿La ventaja de hacerlo así? Que puedes hacerlo "a lo grande", ya que en este modo tienes una pantalla grande (a elegir entre 117", 163" o 226") simulada frente a ti. Con los tamaños más pequeños se cubre todo tu campo de visión; con los más grandes, te tocará girar la cabeza. Lo cierto es que yo no lo he usado para esto y, como digo en el caso de Netflix, no le veo mucha utilidad.
Y... ¿mareos? Sí, mareos, aunque no para todos
He aquí otro apartado controvertido. En nuestras primeras impresiones ya os comentábamos cómo dos de nuestros editores se habían "mareado" al probar las PlayStation VR. Un tercero, no. Por desgracia, yo tengo que subirme al carro de los que se marean. Con algunos videojuegos he tenido incluso que parar de jugar por sentirme realmente mal.
No, no tengo un estómago para todo. Soy la típica que se marea hasta si va leyendo en coche, pero nunca me había mareado jugando. Además, mis experiencias hasta ahora con la realidad virtual habían sido positivas. Estuve conduciendo un Rover por Marte con un montón de giros, en la montaña rusa repleta de movimiento con las Gear VR (en esa simulación de Samsung que de verdad te sienta en una silla que se va moviendo y clava la experiencia), bajando por unos rápidos también con las gafas de los coreanos y disparando a robots con las HTC Vive. La de los rápidos fue la única que me produjo un cierto malestar, pero nada comparado con algunas experiencias de las PS VR.
Diría que mi primer día fue el peor. Animada y con ganas, fui directa al 'EVE: Valkyrie'. Había visto el tráiler en su día y le tenía muchas ganas. Parece que no fue la mejor idea... En general, diría que aguanté bastante bien hasta que comencé a girar la nave sobre sí misma con el joystick derecho. Los giros verticales creo que terminaron con mi entereza, y ese día no pude llegar a la hora de juego. En sucesivos días la experiencia no mejoró: con algunos juegos me llegué a sentir un poco mal, aunque nada comparado con el mareo de 'EVE: Valkyrie'.
Mucho se ha hablado de la llamada virtual reality sickness (o cualquiera de las relacionadas) y sus causas (Oculus, por ejemplo, habla en su documentación para desarrolladores de cómo minimizarla). ¿Lag? ¿Mala calidad de imagen? ¿Distorsión de la imagen? Puede ser, pero en mi caso creo que la causa es otra que habitualmente se asocia con este mal: los movimientos que yo veía (y provocaba) en las gafas y cómo mi cuerpo se extrañaba al no sentir el movimiento.
El 'Eve:Valkyrie' fue el peor, posiblemente porque al pilotar la nave puedes dar vueltas y girar sobre ti mismo. Tu cuerpo espera sentir ese movimiento, pero no lo siente: todo se tenía que estar moviendo, pero en realidad estás quieto. Esta sensación la confirmó mi prueba del 'Driveclub VR'. ¿Cómo puedes marearte con un juego de coches? Sencillo: el circuito tenía muchos cambios de rasante y mi cuerpo se sentía "extraño" al ver que los pasaba sin que en realidad mi estómago estuviera sintiendo el movimiento. Es difícil de explicar pero ¿alguna vez has viajado en avión y éste ha bajado de repente unos metros? Tu cuerpo sabe que ha bajado por cómo lo has sentido, aunque no tengas referencias. Ahora imagínate que ves esa caída de metros y no sientes nada.
Y no soy la única. En el CES, por ejemplo, algunos periodistas se marearon al probar el 'Resident Evil 7'. ¿La causa? Posiblemente el que estos pudieran controlar el ángulo de la cámara con el mando, además de moviendo su cabeza. El cuerpo se hace un lío. Yo no he tenido la suerte de poder probarlo, pero viendo lo visto creo que ha sido lo mejor. Para mí, los juegos con movimiento libre son los que más mareos me han causado.
Con esto no quiero decir que te vayas a marear sí o sí. Durante el tiempo que he tenido las gafas, diversas personas de mi entorno las han probado y ha habido de todo: desde un adolescente que se tiró jugando una mañana sin despeinarse hasta mi pareja que, como yo, tuvo que dejar de jugar en algunas ocasiones. Depende de la persona (si investigas por Internet, hay de todo) y, ojo, también del juego. En mi caso he podido jugar a varios juegos sin sufrir mareos.
Los juegos disponibles no están a la altura
Dejando a un lado los mareos, para mí las Playstation VR tienen ahora mismo un problema importante: su escaso catálogo de juegos. Y digo juegos aunque en la mayor parte de los casos son más bien demos o experiencias. No hay ningún 'Call of Duty', ningún 'FIFA' o ningún otro juego que te haga querer llegar a casa y ponerte a jugar. Sí, los pruebas una vez por curiosidad, pero ya.
Ten en cuenta que, si te compras las gafas, tendrás acceso a una demo con algunos fragmentos de los juegos que acabo de comentar y a 'The Playroom VR', que es el único juego de realidad virtual gratuito en la Playstation Store. Para los demás, tendrás que pasar por caja y, sinceramente, algunos están demasiado caros para lo que realmente ofrecen.
A continuación os comento brevemente todos los juegos que hemos podido probar:
'Eve:Valkyrie'
Te subes una nave y a dar vueltas por el espacio. Como he dicho, no he podido probarlo a fondo pero, si consigues no marearte, puede estar chulo.
'VR Worlds'
Tengo sensaciones encontradas con este juego. En su mayor parte son experiencias o minijuegos. Tienes varias experiencias de "bajar al fondo del mar" (una con tiburón incluido), pero una vez las haces una vez, ya te aburren puesto que no puedes hacer nada, vas en modo espectador. Respecto a los minijuegos, un "pong" en versión realidad virtual y otro en el que bajas a toda leche echado sobre un monopatín por una carretera en cuesta. PSé.
Sin embargo, 'The London Heist' me sorprendió gratamente (sobre estas líneas tenéis un fragmento). Tiene una escena en la que vas en un camión y tienes que ir disparando a gente, fue de las más divertidas que he jugado. ¿La pena? Que es un mini-juego corto y te deja con ganas de más y que los gráficos no son nada del otro mundo. Leer más en VidaExtra
'Battlezone'
Reboot del juego de mismo nombre, tanques contra tanques. No tiene mucha dificultad ni tampoco engancha demasiado, ya que se hace repetitivo.
'Headmaster'
Reconozco que éste me resultó gracioso. Estás como en una especie de centro de entrenamiento (que más bien se parece a una cárcel) y te van poniendo distintas pruebas para que aprendas a rematar el balón con la cabeza. Te tiran el balón, rematas, apuntas y... con suerte le das a alguna diana. A modo de curiosidad, el juego lo manejas enteramente desde el casco y sin tocar el mando. Un poco repetitivo, eso sí.
'Hustle Kings VR'
Billar... Eso sí, tiene muchas opciones para configurar cada tirada pero si, como es mi caso, no te gusta demasiado el billar, pues tampoco te llamará mucho la atención. Yo reconozco que no pasé del tutorial, aunque dispones de partidas online para jugar.
'Tumble VR'
Juego de puzzles, en los que con el mando tienes que ir colocando las distintas fichas para ir pasando de nivel.
'The Playroom VR'
Colección de minijuegos de todo tipo. Hay algunos en los que podrás jugar con más gente (tú llevas las gafas pero ellos ven algo en pantalla, como fantasmas, y te van guiando para que los captures) y otros son para un único jugador (hay uno bastante divertido en el que tienes que ir recogiendo a "compañeros" perdidos). Curiosos para probarlos una vez, pero aportan poco más.
'Until Dawn: Rush of Blood'
Reconozco que con éste me lo pasé muy bien, por fin algo de acción. Te llevan en una montaña rusa (las bajadas "marean" un poco, ya sabéis) y tienes que ir disparando a dianas, a payasos asesinos y a otros seres terroríficos. Si no te dan apuro las pelis de terror, te lo recomiendo. Leer más en Vida Extra
'Robinson: The Journey'
Lo recibí en los últimos días y no pude probarlo a fondo, pero tiene buena pinta: controlas a un chico que queda abandonado en un planeta perdido, con un pequeño dinosaurio como mascota. Algo interesante es que, para evitar mareos, los movimientos de la cámara se hacen con unos grados definidos (es decir, al mover el stick no se mueve la cámara la correspondiente distancia, sino que "salta" un poco más). Leer más en Vida Extra
PlayStation VR, la opinión de Xataka
Las Playstation VR son una apuesta valiente, pero bastante atractiva si miramos la oferta de otras marcas. Mientras que las HTC Vive y las Oculus rondan los 1000 euros, éstas se quedan en 400 euros. Tienen además otra ventaja: para moverlas necesitas una Playstation y una cámara que, en el peor de los casos, puedes conseguir por 350 euros. Las otras dos que hemos mencionado requieren PCs potentes que, si tienes que comprar, posiblemente ya suponen otros 1000 euros extra.
A nivel gráfico tienen mucho que mejorar, sí, pero tampoco hay tanta diferencia con la competencia. La tecnología de consumo de realidad virtual acaba de llegar y todavía está en pañales, pero eso es algo que están sufriendo todas las compañías que tienen productos dentro de esta gama en el mercado. Eso no quita que, la primera vez que las pruebes, en cuanto llegues a los menús te lleves una desilusión por la falta de nitidez y, en cuanto llegues a los juegos, los gráficos te recuerden más a los de la PS2 que a los de las consolas actuales.
Sin embargo, creo que las Playstation VR tienen dos problemas importantes. Uno, que no sufrirá todo el mundo pero yo sí he sufrido, son los mareos. Aquí no es un problema del dispositivo en sí, sino de cómo el propio cuerpo de cada uno encaja la realidad virtual. El segundo, quizá más importante pero también más sencillo de solucionar, es la falta de videojuegos. Queremos videojuegos completos, queremos ser Batman, queremos ir por los escenarios libremente e interactuando con todo... No queremos experiencias o minijuegos. Para una vez están bien, pero luego ya cansan.
¿Me compraría hoy unas Playstation VR? No. Si bien reconozco el mérito de Sony y cómo las Playstation VR pueden ser las que verdaderamente ayuden a democratizar la realidad virtual, todas las veces que me vi jugando con el casco fueron aquellas que necesité para hacer la review, y no por gusto o porque me apeteciera. Por suerte para Sony, esto tiene fácil solución: conforme comiencen a llegar mejores juegos, las Playstation VR pueden ser una opción a plantearse. ¿Me compraré en el futuro unas Playstation VR? Veremos...
El equipo ha sido cedido para la prueba por parte de Sony. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas
Ver 32 comentarios