"Metaverso", el término empleado por Facebook para definir sus próximos pasos a la hora de construir un universo virtual que funcione como "la siguiente versión de internet", es tan popular que funciona como un sustantivo con vida propia. De hecho existe desde los noventa, al margen de la marca "Meta" en la que Zuckerberg quiere reconvertir su emporio social. Y tiene un creador, Neal Stephenson, que está que trina.
Stephenson concibió el metaverso en su novela de 1992 'Snow Crash', y tuiteó el pasado viernes sobre el tema: dijo que "parece haber una creciente confusión sobre esto", y aclaró que "No tengo nada que ver con nada de lo que FB está haciendo en relación con el Metaverso, aparte del hecho obvio de que están utilizando un término que acuñé en Snow Crash". Y remata: "No ha habido ninguna comunicación entre FB y yo ni ninguna relación comercial".
Since there seems to be growing confusion on this: I have nothing to do with anything that FB is up to involving the Metaverse, other than the obvious fact that they're using a term I coined in Snow Crash. There has been zero communication between me and FB & no biz relationship.
— Neal Stephenson (@nealstephenson) October 29, 2021
No tiene nada de extraño: los libros de Stephenson siempre han tenido un componente altamente subversivo y contrario a las grandes corporaciones, en obras como 'Criptonomicon' o 'Anatema'. Más allá de que es poco probable que Stephenson haya "vendido" un concepto que es parte ya de la cultura popular, es comprensible que no le haya hecho demasiada gracia el movimiento de Facebook.
Y eso que, según sus propias palabras, el concepto de "metaverso" no viene de ninguna rigurosa investigación que hiciera él en 1992 sobre el futuro de lo virtual, sino que simplemente estaba "inventando mierdas" para su novela. Lo comentó en una entrevista con 'Vanity Fair' de 2017, en un momento (¡hace cuatro años!) en el que ya se empezaba a hablar del Metaverso como una posibilidad de futuro para la comunicación digital, sobre todo viendo los pasos agigantados a la que avanzaban videojuegos como 'Minecraft' o el género MMROPG.
'Snow Crash': así nació el metaverso
El metaverso que Stephenson planteó en 'Snow Crash' es literalmente el mismo que viene evolucionando desde entonces para dar cabida a espacios digitales y que ha acabado cuajando en la idea de Facebook: una zona virtual en tres dimensiones en la que los humanos, representados por avatares, interaccionan de diversos modos. Se trata de una evolución de internet que, aunque Stephenson no copiara de ningún sitio específico, estaba en el aire: el propio escritor reconoció en un texto con el que cierra el libro que después de acabar de escribirlo oyó hablar de 'Habitat', un proto-MMORPG que avanzaba estos temas.
El Metaverso de Stephenson es un entorno familiar para sus usuarios, una Calle de 216 kilómetros con forma de planeta esférico. Una corporación lo posee y su espacio, completamente vacío, está en venta para que sus clientes compren espacios en él. El acceso al Metaverso está completamente controlado por una compañía de televisión por cable que tiene el monopolio de la información y las comunicaciones. Es decir, que llamar a Stephenson "visionario" es quedarse bastante cortos.
Más: los usuarios del Metaverso acceden al entorno por terminales que les proyectan en el entorno virtual, y con el que pueden interactuar con gafas especiales. Y por supuesto, hay casos de adicción de personas que deciden estar continuamente conectadas, entre otros fenómenos. Todo ello en una novela complejísima y que toca muchos otros temas (es decir, que va más allá de ser un mero 'Ready Player One') relacionados con la historia, la religión, la criptografía, la filosofía y muchas otras cuestiones.
El Metaverso A.Z. (Antes de Zuckerberg)
Está claro que Stephenson sabía de lo que hablaba: desde finales de los setenta, gracias a los videojuegos, cualquier persona interesada en la tecnología había podido controlar a avatares que le representaban en un mundo digital. Y aunque la explosión de 'DOOM' no llegó hasta 1993, ya había juegos previos que recreaban entornos en 3D: en los ochenta, juegos con gráficos vectoriales como la recreativa de 'Star Wars' o en sistemas domésticos, títulos como 'Sentinel'. Y en el mismo 1992 llegarían 'Virtua Fighter' y 'Wolfenstein 3D'.
Stephenson hizo evolucionar lo que entonces se conocía como ciberespacio, que creó William Gibson justo una década antes, en su cuento 'Quemando cromo', y que desarrolló en toda su profundidad en el clásico total del cyberpunk 'Neuromante'. Pero mientras en la novela de Gibson hay un espacio con muchas formas de representación de los usuarios (nominal, a base de avatares sencillos, con formas abstractas), el metaverso de Stephenson plantea una zona virtual "tangible", por así decirlo.
Después de 'Snow Crash' la cultura pop ha reflexionado en distintas ocasiones sobre el Metaverso. Quizás los casos más conocidos sean 'The Matrix', con un entorno virtual en el que no sabemos que estamos sumergidos, y cómo no, 'Ready Player One', donde la conexión con los videojuegos es clara y directa. Pero ninguno tiene el encanto visionario de 'Snow Crash', aquella especie de suma total de todos los mundos virtuales, incluyendo internet y realidad aumentada.
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8 comentarios
copilotito
Comprar un trozo del metaverso, poner un starbucks virtual y vender un latte virtual en forma de nft a miles de dolares. La estafa piramidal perfecta.
sologizmos
facebook robando informacion, nada nuevo
Usuario desactivado
Yo tampoco querría saber nada de Facebook si estuviera a cargo de limpiar su imagen.
malvadovzla
Me sorprende que no se mencione a secondlife producto creado por la empresa Linden Lab en el 1999 donde un universo basado en entornos 3D interactua con millones de avatares y en el cual se desarrolla una gigantesca red social, comercio, educación, política y que desde hace varias décadas ya tiene un comercio sólido y real. Yo soy usuario de Secondlife desde hace más de una década y valla que ha evolucionado, desde universidades reales que hacen vida virtual proporcionando una de las primeras, mejores y más variadas experiencias interactivas hasta sórdidos clubes de placer y desenfreno, transitando también el arte de la replicaron exacta del mundo no virtual con construcciones de replicas exactas virtuales 3D de estructuras como la Alhambra en España o miles de espacios de fantasía como las múltiples representaciones de la Atlántida, o el mundo de Avatar o Howards. Donde se puede desde visitar, conocer y ver texturas tan reales que la inmersión de la experiencia es verdaderamente placentera hasta participar de interesantes partidas de Rol que pueden durar desde unas pocas horas hasta años de interacción, imaginación y diversión. Por que razón al parecer esta empresa qué no sólo es Pionera en esto y que lo ha hecho tan bien, al parecer queda relegada a un lado del camino, sin ningún tipo de reconocimiento? Ojo no intento para nada decir que es obviado por alguna razón en especial, sino que, en casi ninguna publicación donde se habla de meta se mencione a Secondlife que ante mis ojos es eso solo que ahora para poder usarlo necesitarás una gafas, un casco, un visor o un accesorio. Algo me hace pensar en el amigo Tesla, quien teniendo la manera de poder generar luz con bombillas que no se gastan ni se deterioran, la humanidad apostó por desarrollar las que si se quan, se gastan, contaminan y deterioran. 🤷🏼♂️