Como le sucede a los propios ítems del juego en las situaciones más inoportunas, todo ha saltado por lo aires. Sony ha anunciado que ha retirado Cyberpunk 2077 de la PlayStore a menos de 10 días desde su lanzamiento oficial, y que garantizará el reembolso completo a aquellos con copia digital que lo reclamen porque la compañía “aspira a conseguir un alto nivel de satisfacción con sus consumidores”. Según Reuters, CD Projekt, desarrolladores del juego, se han adelantado a la conversación y han anunciado que no están negociando hacer lo propio con Microsoft para los jugadores de Xbox.
Desde hacía días se auguraba que algo así terminaría sucediendo. El pasado martes IGN salió afirmando que “Cyberpunk 2077 no estaba listo porque es un juego sin terminar”. Pese a las toneladas de trabajo, sudor y lágrimas que ha tenido detrás, estamos ante un producto que, en este momento, podemos categorizar como fallido, especialmente en su edición para las consolas de la generación actual, PS4 y Xbox One, en las que no sólo ha tenido continuos crashes que imposibilitaban al jugador a seguir con su aventura, sino que podían tostar los sistemas operativos.
Welcome... to #Cyberpunk2077 on PS4 fat / XBO ! pic.twitter.com/77BSmEuw6y
— Legolas (@Legolas) December 9, 2020
Todo esto traerá cola. La pérdida de credibilidad del estudio, para empezar, y después la debacle económica (según Bloomberg, la caída en bolsa de CD Projekt SA le ha costado a los fundadores mil millones de dólares, aunque puede que las cifras remonten con el tiempo). ¿Podrán financiar los futuros parches del juego tras las devoluciones actuales? No se sabe. Las auditorías Morgan Stanley y Barclays Plc ya están apostando a que el modo multijugador, crucial para las ventas a largo plazo y para la viabilidad del juego, tardará más en prepararse de los que se está diciendo. Por lo pronto, en Twitter puedes encontrarse conversaciones de gente narrando cómo se están bajando los juegos que ya habían comprado del estudio por si acaso quiebra.
El lunes el estudio se disculpó ante los compradores. Dijo que tenían que haber “prestado más atención” a las versiones de consola. El vicepresidente de desarrollo comercial, Michał Nowakowski dijo que el problema es que sus desarrolladores, por lo que sea, se habían obcecado en probar el rendimiento del juego en PC y en la next gen. Que tal vez ahora, mirándolo en retrospectiva, tendrían que haber retenido el lanzamiento en PS4 y Xbox One para cuando estuviese listo. Es decir, que había sido un fallo por incompetencia o inexperiencia, no algo sucedido de forma intencional. Algo un poco raro si pensamos que hace un año aseguraban que la versión para consolas estaba recibiendo un trato "de primera clase".
Sin embargo, un consejero delegado, Adam Kiciński, declaró en prensa otro día que el consejo de administración había "ignorado las señales sobre la necesidad de tiempo adicional", algo que cuadra cuando nos fijamos en que el estudio sólo le dio copias en PC a los críticos que tenían que valorar el juego antes del lanzamiento.
Que sabían lo que iba a pasar cuando la gente probase el Cyberpunk en sus consolas, pero esperaban que la gente aceptase esta versión rota a la espera de futuras actualizaciones en lugar de comprar el juego dentro de meses o años.
La cronología para el desastre
A continuación, un breve resumen de los hitos más destacados del desarrollo de este desafortunado proyecto, el epítome del problema de la industria de los triple a.
Inspirado en un juego de rol de mesa mítico, el estudio polaco CD Projekt Red, creadores del The Witcher 3: Wild Hunt (un juego de gran éxito que ganó numerosos premios y reconocimientos al lanzarlo en 2015), dijo que se pondría manos a la obra con una espectacular adaptación del mismo en mundo abierto.
Si bien el primer anuncio del inicio del proyecto fue en 2012, sus primeros teasers salieron en 2013, con un diseño y una estética espectacular. Simples cinemáticas, eso sí. Lo mismo, aunque con mayor amplitud de scope, en su presentación al E3 de 2018. Fue en esta expo cuando los periodistas pudieron probar una demo limitadísima. Pese a las limitaciones, el hype se puso por las nubes, siendo uno de los productos más premiados de la edición.
CD Projekt Red añadió más valor a su propuesta: garantizó que lo que los potenciales compradores estaban viendo no sería el típico triple a con micropagos, sino un juego terminado con todo el contenido disponible de forma gratuita. Un movimiento pensado tanto para compensar la espera a la que iban a exponer a los gamers como a atraer al mayor número de ellos. En el E3 de junio de 2019 más de lo mismo, inaugurando la pre-compra con fecha inicial y prevista de lanzamiento para abril de 2020.
No sabemos cuánta gente lo adquirió en aquella remota fecha, pero sí sabemos que antes de su lanzamiento real, este diciembre, consiguió colocar 8 millones de copias en compras anticipadas, tres cuartas partes de ellas digitales, lo que le convierte en a) el juego de lanzamiento de PC más exitoso de todos los tiempos b) un juego que ha superado sus costes de producción antes de ser probado por los usuarios (habrá que ver ahora qué pasa con todas las devoluciones) c) una campaña de marketing que, hasta lo que ha ocurrido cuando la gente ha podido probadlo, puede tildarse de un gigantesco éxito.
Llegó abril de 2020. Se retrasó. Por el coronavirus, claro. Se anunció para septiembre. Se volvió a anunciar para noviembre. Retrasos otra vez. Fecha oficial de lanzamiento: 10 de diciembre. En los E3 la compañía se sentía cómoda prometiendo que no habría crunch (temporadas de trabajo frenético para los programadores para cumplir los plazos previstos por culpa de una mala gestión y planificación), y por supuesto que los hubo, y de varios meses, con un gradual aumento del número de filtraciones y artículos hablando de las malas condiciones de los implicados.
La crisis final llegó con las reviews. La mayoría siendo abrumadoramente positivas, en parte porque el sistema de notas de videojuegos está roto (explicación aquí) o porque tal vez algunos periodistas no querían que los extenuados trabajadores se quedasen sin sus bónuses, que la empresa vinculó a las notas finales que recibiese el juego (luego se desdijeron y les pagaron las extras sin tener en cuenta esto, dadas las excepcionales circunstancias). Los críticos, además, sólo probaron la versión PC, que aún así estaba claro que estaba por desarrollar.
Tengo que compartir el trailer que se han currado en el Reddit de Cyberpunk porque madre mía que risas. Brillante. El usuario que lo ha montado es Papar_RZ_2T✨ pic.twitter.com/9LTYh4iiWE
— Imper Universe ☆ (@ImperUniverse) December 18, 2020
Con el lanzamiento, el choque con la realidad y la cascada de memes. En estos diez días CDPR se ha metido en una vorágine de mensajes contradictorios y promesas nuevamente incumplidas que darían para otro capítulo aparte. El consejo mayoritario ahora por parte de las páginas de videojuegos es que esperes a que lleguen las necesarias mejoras, que se espera que llegarán. Que no es la primera vez, existiendo casos como el de No Man’s Sky, que saliendo en circunstancias parecidas (demasiado hype para sus resultados, aunque su equipo era muchísimo más reducido) acabó siendo, un par de años después, una de las experiencias videojueguiles más satisfactorias disponibles en el mercado. O a Fallout 76, que al salir también fue una zapatiesta técnica y una fiesta de la tomadura de pelo y que un año y medio después era un producto jugable e incluso disfrutable.
Ahora hay voces que dicen que los polacos simplemente no tenían las herramientas, la capacidad, el know how para hacer lo que prometían. Que, aunque lo terminen del todo en 2022, y aunque hayan conseguido crear un universo estético bellísimo, las mecánicas y la interactividad del juego son demasiado limitadas en sí mismas. En definitiva, que la falta de alma del juego va más allá de lo que ningún parche puede arreglar.
Triple A: no sabemos cuándo estallará
Todas las partes de esta industria, a saber, creadores, periodistas y jugadores, están hartos de enfrentarse a nuevos trompazos cada poco tiempo derivados de un sistema de producción que es, en su forma actual, insostenible, y que muy posiblemente empeore con la next gen. Los juegos se han vuelto demasiado complicados de hacer, así de sencillo, y el sistema de ventas está viciado.
I don't think we've ever really seen something like this in the industry before. The only thing that comes close is when WB delisted Batman Arkham Knight from PC due to technical issues, but that was from the publisher themselves.
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) December 18, 2020
This is the platform holder delisting the game.
¿Viciado cómo? Porque, como puede explicarte cualquiera que sea jugador habitual, los retrasos y los crunches ya son parte casi intrínseca de su desarrollo. En la creación de estos juegos se contrata a cantidades masivas de personas (en el caso de Cyberpunk, 400 o más), equipos que tienen que renderizar millones de cosas y después ensamblar todas las partes para, oh sorpresa, ver cómo de repente y sin saber por qué al abrir la puerta de un coche todo tu universo puede replegarse. Sus muy ambiciosos mundos en 3D conllevan una logística y una planificación que no puede medirse en calendarios. A eso le sumamos unos objetivos iniciales por parte de los responsables insanos a nivel laboral, pero en muchos casos la única manera de conseguir generar el buzz mediático y el interés por las precompras que pueden calmar a los fondos de capital riesgo que en muchos casos están detrás de los grandes lanzamientos de los estudios.
La comunidad gamer tampoco ayuda, es gente que está muy pendiente y es muy exigente con obras en las que, por otra parte, se está dejando entre 60 y 80 euros. Y de hecho los estudios juegan con ellos: saben perfectamente que, al haber puesto dinero de sus bolsillos un año antes de que salgan, su implicación emocional será mucho mayor y estarán menos dispuestos a aceptar que tienen que rebajar sus expectativas, alimentando inconscientemente la máquina eterna del hype. Y pese a todo, y tal y como ocurre el cine con los blockbusters, estos golems del ocio acaban siendo las obras más lucrativas de todo el medio, lo que los convierte en empresas demasiado tentadoras como para abandonarlas.
Lo que se plantea ahora es si gracias a la metedura de pata de CD Projekt Red estaremos ante una cuerda que no puede tensarse más, porque el movimiento de Sony ha sido histórico, nunca visto antes. Nunca una consola había obligado a retirar un juego de este tamaño.
Aliens: Colonial Marines, de 2013 y de la generación anterior, es uno de los primeros ejemplos de esta problemática: cuatro años de desarrollo, crashes constantes, otra máquina expendedora de chistes que amenizó a las cabeceras gamers aquel año... Y que ninguna plataforma retiró de su catálogo. Tampoco lo hicieron con el Assassin's Creed Unity en 2014. Meses y meses de parches, caídas de frames desastrosas, imágenes de pesadilla, empresarios haciendo publicidad engañosa lamentándose lo sucedido a posteriori, etc.
El precedente más inmediato de Cyberpunk es de 2015, cuando Valve eliminó tras gran polémica su Batman: Arkham Knight del servicio Steam ya que la optimización para PC estaba muy rota. Pero hay que tener en cuenta que, incluso en ese escenario, fue Warner Brothers quien decidió retirar la copia, no Steam.
Todos los ojos se han vuelto a las plataformas. Son ellas las que ahora se siente que deberán ser las protectoras de los derechos de los consumidores. Lo normal es que Sony o Steam ofrezcan algún sistema de verificación para garantizar que han pasado una inspección de jugabilidad. Hasta el momento bastaba con que dictaran que había sido aprobado, que no es lo mismo que que la experiencia de juego sea "buena". Se trataba más bien de un acuerdo de mínimos, en muchos casos consintiendo que se aprobasen versiones mediocres a la espera de futuros parches, pero los japoneses han considerado que CD Projekt Red no está capacitada para cumplir lo que prometen arreglar en cuestión de meses. Es algo que afectará a las ventas de Sony, que se lleva un porcentaje de todas estas ventas, pero estamos en una situación tan clamorosa que son ellos los que han tenido que echar el freno.
Está por ver si la industria tomará nota de lo sucedido o si seguiremos paseando por Night City o donde se quiera, volando con nuestro coche bugueado demasiado cerca del sol.