Lo más positivo y que más justicia hace a 'Dead Island 2', cuyas primeras horas de juego hemos tenido ocasión de probar, es que es exactamente lo que se espera de él. Llega con casi una década de retraso y múltiples tropiezos en el camino, pero no ha perdido nada de la ferocidad y violencia prometidos, y que recordamos como característicos también de la primera entrega. Es, de hecho, un sucesor que mejora y eleva aquel brutal divertimento, sin perder nada de la salvaje espontaneidad que caracterizó a su precedente.
El primer 'Dead Island' era casi un concepto brillante llevado al límite: huir de una isla paradisiaca infestada de zombis. La novedad, aparte de la ambientación (nada de nocturnidad y cementerios: aquí eran todo entornos paradisiacos y resorts vacacionales bajo un sol de justicia o algo de lluvia tropical) era cómo se ponía el énfasis en el combate cuerpo a cuerpo.
Eso convertía al juego en todo lo contrario a un elegante título de exterminio zombi: aquello era una guarrería donde el jugador era superado en número y fuerzas continuamente por muertos a menudo lentos, pero siempre muy feroces, y a los que había que enfrentarse en primera persona y a caraperro. Este espíritu se recupera en la secuela, que ya deja clara desde su ambientación que el espíritu de zombi con camisa hawaiiana se respeta: nos vamos a Los Angeles, lleno de glamour de chichinabo, zonas residenciales para millonarios y playas con amaneceres de videoclip.
Es en esa ciudad donde, una década después de los sucesos del juego original, el jugador queda encerrado tras un accidente de aviación. El ejército ha puesto a California en cuarentena, pero nuestro héroe o heroína (entre seis personajes a elegir cuyos valores de fuerza, resistencia, velocidad, agilidad y otras características varían) descubre que es inmune a la infección, con lo que 'Dead Island 2' que se convierte (argumentalmente) en una especie de versión punk y trotona de 'The Last of Us', ya que el protagonista tendrá que recorrer Los Angeles de cabo a rabo para poder escapar.
Paradise City con zombis
El concepto no solo es sumamente similar al de 'Dead Island', sino que también lo es el desarrollo. Lo que está muy bien, porque aunque hemos tenido multitud de juegos de zombis en primera persona donde el cuerpo a cuerpo estaba más o menos en primer plano, ninguno lo hizo de forma tan agresiva y brutal como 'Dead Island'. No solo por la violencia implícita que conlleva liquidar muertos vivientes a golpe de machete, sino porque el manejo del juego tenía una precisión muy particular y obligaba a moverse continuamente, a retroceder y esquivar, a huir siempre que se podía. Era un juego que se jugaba bañado en flato perpetuo.
Algo de eso queda aquí: en 'Dead Island 2' los combates siguen siendo brutales, intensos y poco técnicos, pero porque el juego lo quiere así. Zombis muy, muy resistentes que hacen que cada enfrentamiento individual pueda ser el último y que obligan a mejorar y reparar continuamente las armas, en una característica heredada también del primer juego, pero que aquí ha sido potenciada con unas mesas de trabajo infinitamente más completas y que permiten construir un arsenal enloquecido de tebeo: electrificaciones, pinchos, lanzadores de púas, filos múltiples... todo un espectáculo armamentístico.
De hecho, el juego tiene, habiendo heredado el noventa por ciento de las mecánicas y el desarrollo de un juego de hace ocho años, cierto aire a mecánicas anticuadas que, paradójicamente, lo hace muy refrescante. Como en los viejos sandboxes, aquí no hay misiones de relleno, no hay configuraciones cosméticas superficiales, no hay nada más que un deseo de ir al grano y, eso sí, una gran mejora técnica: el esfuerzo invertido en que los zombis puedan ser descuartizados de un millón de maneras muy realistas es, francamente, ese tipo de logros técnicos en los que nos gusta que se invierta el presupuesto de un juego.
La única novedad muy llamativa con respecto al primer juego es el sistema de cartas para mejorar a los personajes y que sustituye con fortuna los detallados y a veces innecesariamente prolijos árboles de habilidades de los juegos de enfoque más rolero. Aquí se ganarán cartas / habilidades que elegir para dar al protagonista, una versión mejorada y más intuitiva del árbol de habilidades del primer juego. El resultado es que esa parte más rolera del juego gana en inmediatez y es más práctica, una decisión de diseño que no podemos sino aplaudir
'Dead Island 2', en sus primeras horas de juego, tiene combates demenciales, buenos diálogos, un par de jefes duros de pelar, varias misiones secundarias bien diseñadas y un excelente trabajo de ambientación y efectos gráficos. Sí, jugamos a algo muy similar hace ocho años, pero teniendo en cuenta lo innecesariamente melodramático que se ha puesto el tema postapocalíptico desde entonces, a este viaje con machetes electrificados sí que nos apuntamos muy a gusto.
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