La saga 'DOOM' tiene una fama más que merecida de resumir perfectamente todo lo directo y explosivo -en tu misma cara- que puede ser un videojuego. No hay que pensar mucho, solo disparar y disparar, sobrevivir en un mundo tremendamente hostil, en un desafío extremo de reflejos y puntería. Su éxito se basa en eso y las sucesivas entregas desde aquel revolucionario primer juego de 1993 no han variado demasiado el esquema.
Las cosas dieron un pequeño giro con un reciente reboot de la serie, el soberbio 'Doom' de 2016, una puesta al día de la propuesta original que revitalizaba los elementos clave de los juegos originales (dejando atrás la aproximación más survival horror de 'Doom 3') y hacía brillar los dos pilares en los que siempre se ha sustentado la serie: elementos de ciencia-ficción en escenarios y arsenal y una galería de enemigos grotesca y demoniaca. Además, añadió la posibilidad de las ejecuciones, que no solo incrementan el baño de sangre, sino que suman un bienvenido elemento de planificación en los combates.
Consciente de que ese pequeño elemento es lo que diferenciaba y modernizaba a la serie, Bethesda ha hecho un esfuerzo por conservar ese aspecto, potenciándolo de forma muy inteligente, como veremos. El resultado es que 'DOOM Eternal' es, aún más que su precedente, un juego casi estratégico en los combates, un aspecto que puede sonar a contraproducente en un título que enarbola la bandera de la inmediatez y la exigencia de habilidad pura. Pero resulta asombroso cómo Bethesda ha destilado ese aspecto estratégico en la esencia misma de los tiroteos. Es decir, ha encontrado la estrategia encriptada en la forma más pura del 'DOOM'.
Por supuesto, el salto cualtitativo que se dio con el anterior 'DOOM' en una saga que llevaba doce años en barbecho es mucho mayor que el que supone 'Eternal'. Éste es esencialmente, el mismo 'DOOM' de 2016, pero algo más afinado: no se ha tocado nada de lo que funcionaba allí y se han introducido algunos elementos nuevos. Esencialmente, es una nueva entrega continuista, pero es en las pequeñas novedades donde 'Eternal' brilla especialmente.
'DOOM Eternal': Si no está roto, no lo arregles
No esperes que 'Eternal' te aclare el confusísimo lore que vertebra la mitología de los 'DOOM' recientes (que son secuelas, no reboots): los fragmentos de texto que nuestro héroe va encontrando y que desarrollan una mitología de enfrentamiento contra los demonios interdimensionales son tan liosos como en la anterior entrega. No es que importe demasiado, pero a grandes rasgos, si siguiendo el esquema del 'DOOM' original, en el juego de 2016 había que limpiar una base cercana a Marte de una invasión de demonios, aquí el apocalipsis en la Tierra ya ha tenido lugar y hay que exterminar a los responsables.
De nuevo los escenarios tienen esa mezcla tan especial de demonología pop, como de portada de disco de heavy metal (pentagramas, llamaradas, ríos de lava), y bases espaciales contaminadas por criaturas con cuernos y cuartos traseros de cabra. Aunque ha sido muy imitado, 'DOOM' borda esa estética especialmente bien, y de nuevo en 'Eternal' es fácil quedar petrificado (cuando los enemigos lo permiten, que por suerte es de vez en cuando: la estructura de oleadas en la acción permite disfrutar de los soberbios y espeluznantes escenarios) ante la surreal magnitud de los parajes que recorremos.
Esta vez, además, hay más espacio para la exploración. Aunque algunos elementos inevitables desde el principio de la serie, como el doble salto, siguen presentes, ahora hay más espacio para los movimientos especiales: barridos, agarrarse a paredes, impulsarse en barras... esto lleva a pequeñas secciones de exploración en las fases, que brindan un agradecido respiro entre tanto tiroteo pero, sobre todo, permiten disfrutar a fondo de los decorados. Una vez más, los del infierno son los más pesadillescos y memorables, pero ojo a las zonas de la Tierra devastadas por demonios gigantes.
El núcleo del juego, sin embargo, son los combates, y de nuevo 'Eternal' es excelso en ese sentido: su mecánica, que quizás se lleva más al extremo que en 'DOOM' de 2016, se basa en que tanto salud como munición se agotan rápidamente. Hay que reponerlas continuamente matando enemigos, en una espiral de violencia que no tiene fin: mata para poder seguir matando. Hay un par de especies de demonios, más carne de cañón, que mueren rápidamente. A ellos hay que recurrir casi de continuo en busca de salud (a puñetazos) y balas (con la sierra mecánica).
Esto lleva a una dinámica de movimiento continuo que, salvando las distancias en cuanto a ritmo, a mí me ha recordado a ciertos beat'em-ups de los ochenta de ambientación callejera. Como 'Final Fight', donde lo más inteligente no era machacar botones -como aquí no lo es vaciar cargadores en el mismo objetivo-, sino organizar a los enemigos, para luego derribar a todos de golpe con un lanzamiento.
En este caso hay que dosificar munición, escoger bien el arma en cada momento -prácticamente hay que memorizar qué proyectil hace más daño a cada enemigo-, no dejar de moverse pero no descuidar las espaldas... Toda una colección de acciones que hay que convertir en intuitivas y que podríamos definir como "microestrategias", y que se resumen en correr y correr para ganar tiempo y organizar el plan de ataque.
Las pequeñas modificaciones en el armamento redundan en favor de ese planteamiento de microestrategias. Armas como el lanzallamas, que hace que los demonios expulsen fragmentos de armadura, o la mayor cantidad de arrojadizas como granadas o bombas que congelan a los enemigos amplian la potencia de fuego y el campo de acción, desarrollando un arsenal que impide que te apalanques en un solo tipo de arma. Hay que usarlo todo y saber usarlo en cada momento.
También en ese sentido parece estar orientada una personalización de armas algo más profunda que en el anterior 'DOOM' (donde ya era estupenda). El componente rolero (con perdón, que hablando de 'DOOM' parece casi un sacrilegio) se acentúa y no hay elementos de nuestro personaje que no podamos personalizar a fondo: por ejemplo, cada arma tiene dos modificaciones intercambiables, que a su vez se pueden potenciar, y con extras adicionales cuando se potencian al máximo. Esta vez la armadura no recibe tanta atención, pero sí las habilidades relativas a movimientos y ejecuciones.
El resultado es un juego que para ser superado hay que controlarlo, en términos generales, en su totalidad. Pero que a la vez permite que potencies los elementos con los que te encuentres más cómodo. Yo, por ejemplo, he mejorado mi resistencia porque me como todos los proyectiles ajenos, y he prestado menos atención a las armas a larga distancia porque tengo puntería de topo reumático.
Conclusión: Vas a morir
Si has sufrido el anterior 'DOOM' (en general pasa con cualquier juego de la serie, pero vivimos acostumbrados a tiempos un poco más amables con los jugadores) sabrás que vas a morir una y otra vez. Como las oleadas de demonios son las mismas aunque se reinicie, tienes a tu favor el aprendizaje después de muerto y la posibilidad de experimentar con distintas aproximaciones a la batalla. El juego tontea continuamente con la delgada línea que le separa de la frustración programada, pero como todo juego difícil pero bien equilibrado, las recompensas acaban llegando.
Aunque no hemos podido probar el multijugador ni catar extras como el port de 'Doom 64', nuestra aproximación a 'Eternal' queda parcialmente incompleta. Pero solo atendiendo a su fantástica campaña para un jugador, el juego de Bethesda se revela como una experiencia obligada para devotos de la acción frenética en primera persona. Desafiante, extenso y brutal, consigue rendir honores a los juegos clásicos de la serie y también llevarla un paso más allá.
Precisamente, esa es la única pregunta que queda por responder: ¿ahora qué? En su forma actual, podría decirse que 'DOOM' es la encarnación casi perfecta de su fórmula. En el acabado visual y en lo pulido de sus mecánicas le queda poco por innovar, y aunque el multijugador siempre puede abrir nuevas vías, un 'DOOM' es en buena parte su modo campaña. El tiempo dirá, pero en cualquier caso, de momento, tenemos un estupendo descenso a los infiernos al que volver una y otra vez.
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